ENSEMBLE ROUGE (DL, SaM) dans INAZUMA ONZE 3

Eh bien les gens, aujourd'hui je vous apporte un ensemble de Ciel rouge sarcelle (Grille) dans Inazuma Eleven 3. Dans ce cas Sa fonction est de porter le SaM soit Toujours à mort dont l'effet fait augmentez le PR de l'équipe lorsque vous perdezsoit. Plus précisément un 5% pour chaque but que vous recevez, c'est-à-dire si vous perdez 1-0, puissance un 5% le pr des techniques de toute l'équipe ; Si vous perdez 2-0, un 10%; Si vous perdez 3-0, un 15%, etc., etc.

Signature :

Statistiques de base au niveau 99 :

Techniques de base :

  • Toujours à mort (+5% au PR des techniques de toute l'équipe pour chaque but perdu)
  • tir de pirouette (, puissance=30)
  • tir de dynamite (, puissance=51)
  • Feux croisés (, puissance=130)
  • Affinité du joueur =

Méthode de formation : Méthode MEPC ou Araro

  • MEPC= appliquer le spread que vous devez souscrire
  • Méthode Araro= 32 32 32 C9 32 E3 C9 (défensif, touche df)

Techniques à ajouter:

  • Denne-Toi a Fond! (+20% puissance des techniques)
  • Ultratechnique (+20% puissance des techniques et aide aux mini-duels)
  • V2 : Vous auriez aussi pu choisir de mettre MG et charge élémentaire (EC), mais la perte de PR dans les mini-duels et le fait que Feldt2 n'est pas le gardien de l'adversaire me font opter pour cette option même si je ne tire qu'une seule fois. Une autre option serait UT et CE, car ici vous ne perdriez pas de PR dans les mini-duels et cela vous donnerait plus de techniques à utiliser puisqu'avec un tir de dynamite et un tir de pirouette vous marqueriez toujours un but (le même qu'avec mg) , mais si votre adversaire n'a pas Feldt2 il le rendra vulnérable ; Vous choisissez votre moveet, je vous laisse celui que je porte.

Cela ressemble donc à ceci :

Avec le matériel correspondant

Il peut* des techniques seraient :

  • Tir de pirouette : 267-321 jusqu'à 294-355 (si vous gagnez en affinité)
  • tir de dynamite: 316-379 jusqu'à 348-416 (si vous gagnez en affinité)
  • Feux croisés: 493-591 jusqu'à 541-650 (si vous gagnez en affinité)

*Note: Ce pouvoir est à la clé dans les Défenses. Ci-dessous je vous laisse le PR pour la clé DL. Ce PR comprend également des avantages et des points forts. Dans ce cas, l’effet SaM ne s’applique pas non plus..

Méthode Araro (clé DL): 32 32 C8 C9 32 32 E4

NFF: téléchargez le fichier .PLA ici

PR (clé DL) :

  • Tir de pirouette : 302-360 jusqu'à 332-394 (si vous gagnez en affinité)
  • tir de dynamite: 349-420 jusqu'à 385-462 (si vous gagnez en affinité)
  • Feux croisés: 529-632 jusqu'à 582-694 (si vous gagnez en affinité)

On peut conclure en faisant un bilan du joueur :

  • Bonnes techniques de base (crossfire + SaM)
  • Mettre Feldt2 et donc n'importe quel gardien du jeu (actuellement) sauf s'il s'agit d'un gardien de montagne avec CE
  • Cela ne jette pas deux techniques si vous utilisez cet ensemble d'UT et MG
  • Il n'a pas de dribble

Cet avant peut être un bonne alternative aux autres SaM, qui, lorsqu'ils sont utilisés, vous perdent de la puissance dans leur position respective ; Ici, cependant, vous continuez à marquer des buts. Le problème c'est qu'il faut sacrifier le dribble, mais il y a des attaquants aux dribbles médiocres (qui dribblent rarement) comme Discard qui sont aussi beaucoup utilisés et qui ne tirent pas deux techniques avec ce moveet. Ici je vous laisse aussi le PR pour les mini-duels avec une clé df (ce set et les d MG et CE, puisque celui de UT-CE marque le même score en mini-duels que celui de ce set et son PR est le identique à celui de MG-CE), la clé dl et aussi la vidéo que j'ai réalisé dans lequel j'explique cet ensemble plus en détail.

mini-duels clés df
Pr MG, clé CE df
Clé PR dl

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Jack Wallside en colère

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