Comment entraîner les joueurs dans Inazuma Eleven 3 avec Cheat Engine

Aujourd'hui, je vais vous montrer comment entraîner les joueurs dans Inazuma Eleven 3 avec Cheat Engine. Pour ceux qui ne le savent pas, Cheat Engine est un programme qui vous permet d'éditer en temps réel la mémoire des applications que vous utilisez. Dans notre cas, nous l'utiliserons pour éditer les paramètres de Citra ou Desmume et ainsi pouvoir modifier les statistiques dans notre jeu d'Inazuma Eleven 3.

Pour entraîner un joueur (par exemple, dans mon cas nous allons entraîner KMC) vous devez suivre les étapes suivantes.

Mettez le joueur que vous souhaitez entraîner dans le première position de l'équipe, c'est-à-dire sur la première page. Si le joueur est dans une position différente, vous devez le remplacer par la première, sauvegarder le jeu et réinitialiser le jeu (c'est-à-dire fermer le jeu et le rouvrir ou appuyer sur Sélectionner pour quitter le menu Démarrer). Si vous ne le faites pas, nous ne pourrons pas localiser le joueur dans le Cheat Engine.

Comment entraîner les joueurs dans Inazuma Eleven 3 avec Cheat Engine

Une fois cela fait, nous ouvrons le Cheat Engine et cliquons Fichier ->Ouvrir le processus (on peut aussi cliquer sur la loupe) et on choisit Citra ou l'application sur laquelle nous jouons à Inazuma Eleven 3.

écran de sélection de processus dans le moteur de triche

Maintenant, ce que nous faisons, c'est aller à notre jeu et voir qui est le dernier joueur de l'équipe (dans mon cas c'est Stoker). Après cela, vous devez revenir au Cheat Engine et sélectionner Chaîne donde pone 'Value Type'.

Ensuite, nous écrivons le le nom complet du dernier joueur. Dans le cas de Stoker, son nom complet est Bernadette Stoker. Une fois écrit, nous donnons Nouvelle analyse.

Très probablement, plusieurs résultats apparaîtront. Pour savoir lequel est correct, nous ouvrons l'éditeur de mémoire, en sélectionnant et en cliquant Ctrl+B dans chacun d'eux. Le résultat correct sera celui dans lequel le texte apparaîtra sous le nom de votre dernier joueur JETLJETL. Dans mon cas, j'ai eu de la chance et c'était le premier résultat, mais ce n'est pas toujours le cas.

Une fois que nous aurons localisé le résultat, nous passerons à la formation de notre joueur. Pour cela, nous devrons télécharger ce qui suit fichier Excel créé par Araro98 et Th3C4los, ce qui nous facilitera grandement la tâche de formation des joueurs. Une fois que nous l'avons téléchargé, nous l'ouvrons et quelque chose comme ceci apparaîtra.

araro98 th3carlos excel (achb)

Esto quiere decir que tendremos que poner 20 en el apartado de 'cuadernos' a cada jugador que entrenemos (en un rato os explicaré esto). Lo que realmente me interesa son las otras pestañas; estas pestañas servirán para determinar qué tipo de entrenamiento vamos a realizar:

  • DL traditionnel: ce sont des forwards qui ont été relevés au maximum tir, physique, défense et vitesse (restant à valeur). Ce sont des attaquants équilibrés qui, en plus de réussir un tir correct, sont également capables de défendre et de dribbler. Ces types de forwards sont les plus utilisés dans clé de défense.
  • D.L. Valeur: Ce sont les attaquants qui ont relancé au maximum tir, physique, vitesse et valeur (restant à endurance). Ce sont des attaquants exclusifs de clé avant Ils obtiennent plus de puissance au tir et ont tendance à gagner plus de mini-duels, en échange de sacrifices de puissance en dribble et surtout en défense.
  • D.L. Contrôle: ce sont ces attaquants qui les ont élevés au maximum tir, défense, vitesse et valeur (restant à physique). Ils sont également des attaquants exclusifs de clé avant et s'inspirent de Contrôle avancé d'Inazuma Eleven 2. Dans ce cas, ils ne dribbleront pas, mais ils auront une puissance de tir et de défense assez élevée, en plus de prendre les mini-duels dans lesquels nous avons le ballon.
  • Gardien complet: Ce sont des gardiens qui ont atteint le maximum tir, physique, défense et vitesse (restant valoriser). La formation de ces gardiens est la même que celle d'un DL traditionnel, puisqu'ils sont exclusifs à clé avant (La seule chose qui changera, ce sont les kits des joueurs).
  • Défensive: Ce sont des milieux de terrain ou des défenseurs traditionnels, c'est-à-dire qu'ils ont le maximum contrôle, physique, défense et vitesse (restant valoriser). Ils auront une bonne puissance à la fois en dribble et en défense et sont utilisés dans des équipes avec clé de défense.
  • Gardiens de but: ce sont des joueurs qui ont le maximum contrôle, physique, défense et vitesse (restant valoriser). Ils suivent la même formation que les joueurs défensifs (la seule chose qui change, c'est l'équipement). Toutefois, pour former les gardiens de but plus efficacement, il est conseillé d'appliquer les MEPC.

Eh bien, une fois que nous aurons compris tout cela, nous allons sélectionner le type de joueur que nous souhaitons obtenir. Dans mon cas, je souhaite former KMC en tant que DL traditionnel, nous sélectionnons donc cette section dans Excel. où il est dit niveau 99 Vous devez écrire les statistiques de base du joueur que vous souhaitez entraîner (vous pouvez les retrouver dans le Wiki). Dans ce cas, les statistiques KMC sont les suivantes :

Statistique KMC Inazuma Eleven 3

Ahora procedemos a escribirlas en el Excel. Como podéis ver, hay un apartado extra en el que pone "cuadernos". Ahí debéis escribir el valor 20 en cada jugador que entrenéis si tenéis todos los fragments du cahier définitif. Dans mon cas, Excel ressemblerait à ceci : (nota*: cuando escribáis el valor de cuadernos tenéis que darle a 'enter' para que se actualice el recuadro de 'suma de stats

KMC Inazuma Eleven 3

Eh bien, maintenant nous devons regarder où il est dit Copier Coller Final; Ce seront les valeurs que nous devrons écrire dans le Cheat Engine. Dans mon cas ces valeurs sont : 32 32 32 C0 32 F2 D0

Copier Coller Final Inazuma Eleven 3

Revenons maintenant là où nous nous sommes arrêtés dans le Cheat Engine :

Comment entraîner les joueurs dans Inazuma Eleven 3 avec Cheat Engine

Il faut maintenant trouver la valeur du niveau du joueur en hexadécimal. Dans mon cas, je dois trouver 28 en hexadécimal, ce qui est 1C. Si vous ne savez pas comment passer du décimal à l'hexadécimal, vous pouvez utiliser ceci calculatrice pour ça.

Il est fort probable qu'il y ait plus d'un octet qui ait la valeur 1C, donc pour nous assurer que c'est la bonne valeur, nous la changeons en une autre (par exemple 63) et voyons si le niveau du joueur dans le jeu a changé ( Pour ce faire, sélectionnez un autre lecteur et sélectionnez à nouveau KMC ou quittez le menu et entrez à nouveau).

Dans ce cas, la valeur est correcte, donc si nous avons écrit 63 (99 en décimal) nous aurons déjà changé le niveau du joueur. Si ce n'est pas le bon octet, écrivez la valeur d'origine et essayez de faire de même avec un autre octet. Quoi qu'il en soit, je vous en laisse un. image récapitulative ce qui sera plus facile à comprendre à la fin de cet article.

Maintenant il faut compter 6 octets à partir de l'octet de niveau (y compris celui-ci) et nous écrivons les valeurs que nous avons calculées dans Excel. Une astuce pour éviter de faire des erreurs lors du comptage est qu'il doit y avoir un 00 juste après le dernier octet que vous avez écrit :

Il faudrait maintenant modifier les PT et PE, l'expérience et le niveau des techniques du joueur. Pour le PT et PE C'est aussi simple que d'écrire la valeur 14 juste 4 espaces au dessus de l'octet de niveau (y compris celui-ci), laissez un espace à gauche et écrivez 14 autres

Moteur de triche Bytes PTs PEs

Para el nivel de las técnicas del jugador es tan fácil como contar 6 bytes hacia la izquierda desde el byte del nivel (sin incluir a este) y sustituir el valor actual de esos 6 bytes por 'C.B.'. Esos 6 bytes corresponden a cada una de las 6 técnicas del jugador. Si la technique est un talent, il n'est pas recommandé d'en modifier la valeur car cela pourrait modifier votre fonction dans le jeu. Puisque les deux dernières techniques qu'il apprend sont Let's All et Critical Cast et que j'ai également ajouté Ultra Technique et Best Garantie à mon lecteur, je n'ai pas modifié ces valeurs dans le Cheat Engine.

Améliorez les techniques du moteur de triche

Reste enfin à modifier l'expérience du joueur. Pour cela nous avons 75 octets à gauche de l'octet de niveau (y compris celui-ci). Une fois cela fait, nous faisons double-cliquez dans la valeur, on change 1 octet à 4 octets et on écrit la valeur 999999.

Une fois tout cela fait, on sauvegarde le jeu et on redémarre le jeu. Si tout s'est bien passé, nous devrions entraîner correctement notre joueur.

Il ne reste plus qu’à ajouter les techniques et équipements adaptés. Si vous êtes intéressé par la puissance que ce joueur fait ressortir, vous pouvez jeter un œil à mon ensemble KMC dans Inazuma Eleven 3.

Avant de terminer le post, je vous laisse une image qui résume de manière plus simple où se trouvent les octets qui doivent être modifiés pour entraîner n'importe quel joueur dans Inazuma Eleven 3.

Résumé de la méthode Araro

J'espère que cela vous a plu et qu'il vous sera utile. Merci beaucoup d'avoir lu!

Socthar

Je m'appelle Socthar, même si beaucoup me connaissent sous le nom de Scontra. Je suis un joueur compétitif d'Inazuma Eleven et créateur de cheats pour Nintendo DS et 3DS. Au cours des dernières années, j'ai développé des codes qui ne se trouvent pas sur les sites de collecte de cheats typiques, pour des jeux comme Pokémon, Yo-Kai Watch et Inazuma Eleven. Ces astuces offrent des moyens uniques et novateurs d'explorer ces jeux. Actuellement, je continue de développer de nouvelles cheats et d'écrire du contenu sur Inazuma Eleven.

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