En el día de hoy os voy a enseñar cómo entrenar jugadores en Inazuma Eleven 3 con Cheat Engine. Para quien no lo sepa, Cheat Engine es un programa que permite editar en tiempo real la memoria de las aplicaciones que tienes en uso. En nuestro caso, la utilizaremos para editar los parámetros de Citra o Desmume y poder así cambiar estadísticas en nuestra partida de Inazuma Eleven 3.
Para entrenar a un jugador (por ejemplo, en mi caso vamos a entrenar a KMC) hay que seguir los siguientes pasos.
Poner al jugador que quieras entrenar en la primera posición del equipo, es decir, en la primera página. En el caso de que el jugador estuviera en otra posición distinta, deberás cambiarlo a la primera, guardar la partida y resetear el juego (es decir, cerrar el juego y volverlo a abrir o darle a select para salir al menú de inicio). Si no haces esto, no podremos localizar al jugador en el Cheat Engine.
Una vez hecho esto, abrimos el Cheat Engine y le damos a File ->Open Process (también vale con darle a la lupa) y elegimos Citra o la aplicación donde estemos jugando al Inazuma Eleven 3.
Ahora lo que hacemos es ir a nuestra partida y ver cuál es el último jugador del equipo (en mi caso es Stoker). Después de esto hay que irse de nuevo al Cheat Engine y seleccionar String donde pone ‘Value Type’.
A continuación escribimos el nombre completo del último jugador. En el caso de Stoker, su nombre completo es Bernadette Stoker. Una vez escrito, le damos a New Scan.
Lo más probable es que os aparezcan varios resultados. Para saber cual es el correcto, abrimos el editor de memoria, seleccionando y pulsando Ctrl+B en cada uno de ellos. El resultado correcto será aquel en el que debajo del nombre de vuestro último jugador aparezca el texto JETLJETL. En mi caso, tuve suerte y fue el primer resultado, pero no siempre es así.
Una vez tenemos localizado el resultado vamos a pasar a entrenar a nuestro jugador. Para esto nos va a hacer falta descargar el siguiente archivo Excel creado por Araro98 y Th3C4rlos, el cual nos va a facilitar un montón la tarea de entrenar a jugadores. Una vez lo tenemos descargado, lo abrimos y nos va a aparecer algo como esto.
Esto quiere decir que tendremos que poner 20 en el apartado de ‘cuadernos’ a cada jugador que entrenemos (en un rato os explicaré esto). Lo que realmente me interesa son las otras pestañas; estas pestañas servirán para determinar qué tipo de entrenamiento vamos a realizar:
- DL Tradicional: estos son delanteros que tienen subidos al máximo tiro, físico, defensa y rapidez (restantes a valor). Son delanteros equilibrados que además de sacar un tiro decente también son capaces de defender y regatear. Este tipo de delanteros son los más usados en llave defensa.
- DL Valor: son los delanteros que tienen subidos al máximo tiro, físico, rapidez y valor (restantes a aguante). Son delanteros exclusivos de llave delantero que sacan más poder en tiro y suelen ganar más miniduelos, a cambio de sacrificar poder en regate y sobre todo en defensa.
- DL Control: son aquellos delanteros que tienen subidos al máximo tiro, defensa, rapidez y valor (restantes a físico). También son delanteros exclusivos de llave delantero y se inspiran en los Delanteros Control de Inazuma Eleven 2. En este caso no van a regatear, pero sacarán un poder bastante alto en tiro y defensa, además de llevarse los miniduelos en los que nosotros tengamos el balón.
- Portero Full: son porteros que tienen subidos al máximo tiro, físico, defensa y rapidez (restantes a valor). El entrenamiento de estos porteros es igual que el de un DL Tradicional, ya que son exclusivos de llave delantero (lo único que cambiarán son las equipaciones de los jugadores).
- Defensivos: son mediocentros o defensas tradicionales, es decir, tiene al máximo control, físico, defensa y rapidez (restantes a valor). Sacarán un buen poder tanto en regate como en defensa y son usados en equipos con llave defensa.
- Porteros: son jugadores que tienen al máximo control, físico, defensa y rapidez (restantes a valor). Siguen el mismo entrenamiento que los jugadores defensivos (lo único que cambia son las equipaciones). Sin embargo, para entrenar porteros de manera más eficiente es recomendable aplicar el MEPC.
Bien una vez entendido todo esto, vamos a seleccionar el tipo de jugador que queremos obtener. En mi caso quiero entrenar a KMC como un DL tradicional, por lo que seleccionamos ese apartado en el Excel. Donde dice nivel 99 hay que escribir las estadísticas base del jugador que queréis entrenar (podéis encontrarlas en la Wiki). En este caso las estadísticas de KMC son las siguientes:
Ahora procedemos a escribirlas en el Excel. Como podéis ver, hay un apartado extra en el que pone “cuadernos”. Ahí debéis escribir el valor 20 en cada jugador que entrenéis si tenéis todos los fragmentos del cuaderno definitivo. En mi caso el Excel quedaría de la siguiente manera: (nota*: cuando escribáis el valor de cuadernos tenéis que darle a ‘enter’ para que se actualice el recuadro de ‘suma de stats
Bien, ahora tenemos que fijarnos donde dice Copy Paste Final; esos serán los valores que tendremos que escribir en el Cheat Engine. En mi caso dichos valores son: 32 32 32 C0 32 F2 D0
Ahora volvemos a donde lo habíamos dejado en el Cheat Engine:
Ahora hay que encontrar el valor del nivel del jugador en hexadecimal. En mi caso tengo que encontrar 28 en hexadecimal, que es 1C. Si no sabéis, cómo pasar de decimal a hexadecimal podéis usar esta calculadora para ello.
Es bastante probable que haya más de un byte que tenga el valor 1C, por lo que para asegurarnos de que es el valor correcto lo cambiamos por uno distinto (por ejemplo 63) y vemos si el nivel del jugador en el juego ha cambiado (para ello seleccionamos otro jugador diferente y volvemos a seleccionar a KMC o salimos del menú y volvemos a entrar).
En este caso el valor es el correcto, así que si hemos escrito 63 (99 en decimal) ya habremos cambiado el nivel del jugador. Si no es el byte correcto, escribe el valor original y prueba a hacer lo mismo con otro byte. De todas maneras os dejaré una imagen resumen que será más fácil de entender al final de este post.
Ahora hay que contar 6 bytes desde el byte del nivel (incluyendo este) y escribimos los valores que calculamos en el Excel. Un truco para no equivocaros al contar es que tiene que haber un 00 justo después del último byte que habéis escrito:
Ahora quedaría modificar los PTs y PEs, la experiencia y el nivel de las técnicas del jugador. Para los PTs y PEs es tan fácil como escribir el valor 14 justo 4 espacios encima del byte del nivel (incluyendo a este), dejar un espacio a la izquierda y volver a escribir otro 14
Para el nivel de las técnicas del jugador es tan fácil como contar 6 bytes hacia la izquierda desde el byte del nivel (sin incluir a este) y sustituir el valor actual de esos 6 bytes por ‘CB‘. Esos 6 bytes corresponden a cada una de las 6 técnicas del jugador. Si la técnica es un talento no se recomienda modificar el valor ya que puede alterar su función en el juego. Como las dos últimas técnicas que aprende son Vamos todos y Lance Crítico y como también le he añadido a mi jugador son Ultratécnica y Mejor Garantía no he modificado esos valores en el Cheat Engine.
Por último queda modificar la experiencia del jugador. Para ello contamos 75 bytes hacia la izquierda desde el byte del nivel (incluyendo a este). Una vez hecho esto hacemos doble click en el valor, cambiamos de 1 byte a 4 bytes y escribimos el valor 999999.
Una vez hecho todo esto guardamos la partida y reiniciamos el juego. Si todo ha ido bien, deberíamos tener a nuestro jugador entrenado correctamente.
Ahora solo quedaría añadirle las técnicas y equipaciones adecuadas. Si os interesa el poder que saca este jugador podéis echarle un vistazo a mi Set de KMC en Inazuma Eleven 3.
Antes de acabar el post os dejo una imagen que resume de una manera más sencilla dónde están los bytes que se deben modificar para entrenar a cualquier jugador en Inazuma Eleven 3.
Espero que os haya gustado y os sea de utilidad. ¡Muchas gracias por leer!